Náročnost Dungeonů

Pokec o všem možném (témata neaktivní po dobu delší než jeden měsíc budou mazána)
Odpovědět
Protokoll
Book Snake
Book Snake
Příspěvky: 87
Registrován: 30.11.2011 16:55:53
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Protokoll »

Johny Matovic píše:Vitaj emp! :lol: :lol:

Kód: Vybrat vše

22.01.2012 20:52	Kraska von Berge	60a72c	1999-20xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 1. prohřešek accountu. *Ocroc*
22.01.2012 20:52	Emil	c6a2ac	1999-20xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 1. prohřešek accountu. *Ocroc*
22.01.2012 20:51	Exl XI.	93dbe1	1999-20xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 2. prohřešek accountu. *Ocroc*
22.01.2012 20:50	Valsi	d7f666	1999-20xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 1. prohřešek accountu. *Ocroc*
22.01.2012 20:49	Rikaf	1cd7d4	1999-20xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 3. prohřešek accountu. *Ocroc*
22.01.2012 20:47	Icewind	9633ff	1999-20Xx	Pletení do O/CH bojů na PvP Questu (Ohrádka Delucia), Prudič + 500 logů jako bonus za skupinovou akci, 1. prohřešek accountu. *Ocroc*
jak se to říká? na každý prase se vaří voda :lol:
Uživatelský avatar
Goremoth
Orc Writer
Orc Writer
Příspěvky: 52
Registrován: 07.09.2006 19:43:12
Bydliště: Trutnov

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Goremoth »

Retromancer píše:
Goremoth píše:No na velky dungy v soucasny dobe cas nemam, ale taky jsem si toho vsimnul v tech mensich. Docela dobre si dokazu predstavit jak na to jde vylehat v nejednom dungu. Taky by me zajimalo co konkretne timhle krokem GM chteji regulovat/stizit/udelat, proste jakej to ma mit vyznam, krome toho, ze to hrace otravuje? Mame to proste chapat jako ze chcete plosne stizit vsechny dungy?
Splet sis topik kluku. Tady se nebrečí, že je to těžký, tady naopak brečí TOP hráči, že je to moc lehký a že kdysi byla tráva zelenější a poklady plnější. Musíš alespoň budit zdání, že víš, o čem se tu píše, člověče...
Nevim proc mi rikas kluku? btw. nebrecim tady a ani nemam duvod delat ze vim neco o top dungach, ja je nechodim, protoze proste nechci sedet u UO 4h a vic. To se nemuzu vyjadrit k tematu i kdyz nechodim oooo mocny desp a pride d3 a dalsi top dungy bez kterych jakoby clovek asi ani neexistoval?
Uživatelský avatar
Sir Artuhr
Trhovec
Příspěvky: 1290
Registrován: 07.09.2006 18:41:42
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Sir Artuhr »

Je to trosku zavadejici nazev topiku. Autor poklada pouze top dungy za podstatne dungy, protoze ty jako jedine chodi. Tak te to asi spletlo.
Uživatelský avatar
Ducky
Paper Elemental
Paper Elemental
Příspěvky: 326
Registrován: 07.09.2006 19:12:45
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Ducky »

Longhorn píše:
Arianna píše:me by uz snad zajimala jen jedna vec... rad bych aby se gm vyjadrili k tomu odhidu po vyslapnuti monster pasti. jeslti to byl zamer ci neco buglo...
podle meho bug, ale znas to vypozoruj si to :lol:
Taky by me to zajimalo jestli je to takhle plosne schvalne. Chapal bych udelat na to nove pasti a sem tam nekam, kde by to bylo vhodne to dat, ale dat to vsude neni dle meho dobre reseni.
Guildmaster of Templars
Bazinka[Templar] Ziva voda opet ziskana!
Ducky[Templar] Warrior
Acarus

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Acarus »

Ducky píše:
Longhorn píše:
Arianna píše:me by uz snad zajimala jen jedna vec... rad bych aby se gm vyjadrili k tomu odhidu po vyslapnuti monster pasti. jeslti to byl zamer ci neco buglo...
podle meho bug, ale znas to vypozoruj si to :lol:
Taky by me to zajimalo jestli je to takhle plosne schvalne. Chapal bych udelat na to nove pasti a sem tam nekam, kde by to bylo vhodne to dat, ale dat to vsude neni dle meho dobre reseni.
Odpovím Vám,

inu tato funkce všech pastí ( jsou scriptěny univerzálně a proto se to týká všech standartních universalních spawn paastí) je z naší strany nastavena a nejde o nějaký bug/feature.

Nalijme si čistého vína tu všichni a řekněme si na rovinu, že dle našeho vypozorujte si to , tak mnohdy činíte a odhalujete hru a defakto si jí zlehčujete. Není to nic proti pravidlům a je to s genezí hry naprosto v pořádku. Oběvují se taktiky pošleme prvního on to vyšlape a umře, a hidne a počkáme až to zmizí pod. Týká se to náročnějších dungeonů hlavně. A jsou náročné taky především a občas proto, že je potřeba kreativita a umění si poradit s nějakým novým problémem. Tomu se dle mého taky říká obtížnost. Postavit lidi před problém, který je třeba řešit a ne jen ho prostě někde zkopírovat. A pokud ste si vymysleli taktiku, běžte a my vás pak zvedneme, tak je to opět vaše volba, ale není to dle mého pohledu jediná.

Pokuď nechceme herní komunitu vyvést z rovnováhy úplně, činíme takovéto změny na úkor, překopání systému, který by se nám líbil, ale v rámci zachovaní nějaké posloupnosti a mimojiné z nedostatku hodin a dnů v časových rezervách to děláme tak jak to děláme. Jen teďka mne napadlo pár věcí jak trap systém technicky realizovat tak, aby fungoval. Ono se často zapomíná, že past není v dungu proto, aby se obešla, ale aby byla projita a pokuď možno byla stálou překážkou určující jednu z mnoha proměnných náročnosti dungeonu. Počet pastí v jednotlivých dungeonech se po čas měnil a lze konstatovat, že současný stav se nemůže rovnat stavům pastí v době, kdy si warrior kupoval teleport svitky na desetitisíce.

Obtížnost dungeonů jako taková je směs různých faktorů, které se v čase mění. Na jedné straně přijde úleva jedněm povoláním a hned je oheň na střeše, že to v podstatě ztížíme těm ostatním. Takovéto myšlení není příhodně v těchto situacích, neboť daná nezvýhodněná povolání jsou v dungeonu na tom úplně stejně, pořád mají naprosto stejný jednotkový přínos pro výpravu jako dříve.
Důvodem, proč ta šance na výšlap je nulová je taková, že pokuď by nebyla tak se nic dle mého názoru nezmění a pořád bude plech ten co neustále vyšlapává pasti. Ačkoliv by jasně bylo řečeno, že tomu tak není. Myšlení zde je pořád stejné.

Pokuď vám dungeony přijdou lehké a lze to poznat i z periody výběru pokladů tak se nebojte, že nepříjde nějaká reakce, která by mohla podpořit větší kooperaci povolání mezi sebou tak, aby v důsledky nebyly výpravy vázány na jednotlivý char, ale aby jim přinesl nějakou tu výhodu. počet jedinců ve výpravě má danou výpravu zjednodušit přece, to je jako při společné práci, či synergický efekt, která ma tu nevýhodu, že loot na hlavu nakonec bude menší a zde záleží na organizátorovi, který při odhadnutelném výstupu kalkuluje s určitým rizikem a dle toho se rozhodne kolik má jít lidí. Je to svobodná volba.

Pokuď chcete mít love z pastí, šlapejte je. Co na to říct. Že znáte pozice a obcházíte je, tak si přece nestěžujte, že z nich nemáte peníze/itemy. Mi přijde nesmyslné celkem.

Žádné nastavení není optimální a uniformní, to by zde mohl běhat 1-3 chary, s jedním brnkem a jednou zbraní a kouzlit jedno kouzlo, atd ... Neexitovala by žádná variabilita a hra by dle mého soudu přestala mít právě to kouzlo, které ta mnohočetnost přináší.
Arianna
Paper Elemental
Paper Elemental
Příspěvky: 342
Registrován: 09.09.2006 03:04:47
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Arianna »

Dobře ale s tím detektem není to trochu přehnané?...jak již tady někdo celkem dobře poznamenal skill hiding poměrně ztrácí svůj půvab. hlvně v těžkých dungách, kde je pastí požehnaně. teď už je pomalu vyloučene abych si za ranga nekam odbehl a hidnul protoze behem tech 10 kroku vyslapnu x pasti ktere me nasledne stejne odhidnou. rang se tim totalne degradoval (byl dobry diky svym klamakum dokazal prezit spoustu veci) a ted budu umirat na to ze me bude detekovat kazda vyskakujici past.

Ale tezko rict jeste jsem po teto zmene desp nebyl tak nechci delat unahlene zavery jen rikam ze to tak muze dopadnout. jenze tem lidem se tady s tou zmenou ani moc do toho despu nechce :)
Ocroc

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Ocroc »

Tato změna proběhla jako reakce na probíhání dungeony s následným hidnutím a počkáním na zmizení pastí. Což uplně degraduje tyto pasti na zbytečnost. Navíc zneužívání bugu hidingu (tz. úspěšný hiding i když hráč je během akce zasažen od nepřítele) a zneuživání jezdítek k odtargetovávání NPC vedlo k této změně v globálním měřítku.
Nicméně by se tam dala přidat zpráva že hráč byl detekován monstrem které se v jeho blízkosti objevilo, aby se to rozlišilo od jiných způsobů Revealu.
Arianna
Paper Elemental
Paper Elemental
Příspěvky: 342
Registrován: 09.09.2006 03:04:47
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Arianna »

fajn ale v tom pripade skill stealth ztratil totalne vyznam, to bylo taky chtene?...a nerikejte mi ze neztratil protoze v tech tezkych dungeonech e obcas hodi a to dost...a abych ted riskoval v takovem despu kdy budu zit posledni abych si od nejakeho monstra udelal aspon krok abych nedostal hned ik to se na to radsi vyprdnu

navic nevim o co jde? ze se chodi casto top dungy? vsak muzete byt radi ze se tady daly dokupy skupiny ktere to jsou schopne dojit...

Navic kolik dungu se tak probihalo? v despu me moc nenapada mist kde se probiha, A3 taky ne, destard taky ne, rise taky ne, peklo taky ne, tak kruci co to jsou za dungy co tak moc probihaji?
Uživatelský avatar
Tanya
Orc Writer
Orc Writer
Příspěvky: 75
Registrován: 23.09.2006 10:05:45
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Tanya »

V D4 ta velka cast pred ostruvkem se probihala...jista cast v despu 1 se probiha atd... ale fakt ten stealth a hid je ted k nicemu to by chtelo osetrit jinak...co spis nejakej timer odhidu po vyskoceni pasti?
Tuvix
Misspelling Chicken
Misspelling Chicken
Příspěvky: 3
Registrován: 14.02.2011 19:08:16
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Tuvix »

Ocroc píše:Tato změna proběhla jako reakce na probíhání dungeony s následným hidnutím a počkáním na zmizení pastí. Což uplně degraduje tyto pasti na zbytečnost. Navíc zneužívání bugu hidingu (tz. úspěšný hiding i když hráč je během akce zasažen od nepřítele) a zneuživání jezdítek k odtargetovávání NPC vedlo k této změně v globálním měřítku.
Nicméně by se tam dala přidat zpráva že hráč byl detekován monstrem které se v jeho blízkosti objevilo, aby se to rozlišilo od jiných způsobů Revealu.
Takže místo trestání bugnutí hidingu a zakazání odtargetovat pomocí jezdítek se udělá takováhle nesmyslená věc která znehodnotí pár skillů a s tím i využitelnost postav které šlapou pasti? Promiň ale tohle snad musí být špatný vtip :-(
Myslím si že to není jediné možné řešení (třeba nastavit odhid hrače při nasednutí/sesednutí zjezdítka?)a proto věřím že ještě jednou se nad tím zamyslíte a něco s tím provede.
Naposledy upravil(a) Tuvix dne 23.01.2012 19:28:06, celkem upraveno 1 x.
Protokoll
Book Snake
Book Snake
Příspěvky: 87
Registrován: 30.11.2011 16:55:53
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Protokoll »

co to upravit, aby monstra* nešli do hidu ?

*až na vyjímky.
Uživatelský avatar
Edward Cullen
Book Snake
Book Snake
Příspěvky: 112
Registrován: 02.10.2009 09:59:07
Bydliště: Česká republika
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Edward Cullen »

vetsina taky nejde
Ocroc

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Ocroc »

Hiding tak jak je na 51a udělán, nelze technicky nijak odbugovat, trestání taktéž není na místě protože se to snadno může "povést" i hráčům kteří o tom nic netuší. To že je to zbytečný skill je značně přehnané, nicméně odhid při sesednutí z jezdíta/odshrinknutí klamáka z hidu by šlo udělat snadno.
Omezení aby Stealth nespouštěl pasti má bohužel jeden zásadní problém a to jsou hráči. Ve chvíli kdy se vypne šlapání pastí v hidu, najdou se skupinky hráčů kteří budou před pastmi hidovat a zkoušet je projít v hidu aby se zbavili nechtěných potvor. Na Stealth by akorát šla navázat šance že hráč odhidnut nebude.
Spawn pasti jsou umisťovány naschvál, často se s nimi počítá i do loot. Jedna spawn past zatíží spheru značně méně než aktivní NPC.
Uživatelský avatar
Goremoth
Orc Writer
Orc Writer
Příspěvky: 52
Registrován: 07.09.2006 19:43:12
Bydliště: Trutnov

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Goremoth »

Kdyz nechcete, aby se dungy probihaly, tak proc proste neudelate hlidace ze vsech mobu v mistnosti? Je to prece technicky mozne, nebo ne? A jestli se jeste muzu zeptat, proc nikdy nevadilo, ze se odtargetuje jezditkem / klamakem z hidu a ted to vadi? Aspon jsem o tom v minulosti nikde nic necetl..

Btw. co situace: jdu dung, jsem v mistnosti s pastma, najednou vola sef, musim to zvednout, hidnu a beru telefon, az odpalkuju sefa, kouknu do hry a jsem dead. Nemuzu si pomoct, ale prijde mi to postavene na hlavu..
Uživatelský avatar
Nemluva
Walking Scribbler
Walking Scribbler
Příspěvky: 46
Registrován: 06.09.2011 14:09:25

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Nemluva »

Protože dřív pal, war šlapali pasti :p
Uživatelský avatar
Goremoth
Orc Writer
Orc Writer
Příspěvky: 52
Registrován: 07.09.2006 19:43:12
Bydliště: Trutnov

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Goremoth »

Jsou tu prece i jiny chAry...
Uživatelský avatar
Hajek II.
Paper Elemental
Paper Elemental
Příspěvky: 273
Registrován: 13.09.2006 22:50:55
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Hajek II. »

Ocroc píše:Hiding tak jak je na 51a udělán, nelze technicky nijak odbugovat, trestání taktéž není na místě protože se to snadno může "povést" i hráčům kteří o tom nic netuší. To že je to zbytečný skill je značně přehnané, nicméně odhid při sesednutí z jezdíta/odshrinknutí klamáka z hidu by šlo udělat snadno.
Takze vono je sptane vyhodit i klamak z hidu?
Arianna
Paper Elemental
Paper Elemental
Příspěvky: 342
Registrován: 09.09.2006 03:04:47
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Arianna »

Ocroc píše:Na Stealth by akorát šla navázat šance že hráč odhidnut nebude.
pokud to chcete nechat tedy tak jak to je i kdyz tu stim 70% lidi nesouhlasi tak tady k tomu bych se teda primlouval...spojil bych to treba se skillem rezisty. jako to ma momentalne war pal- hodnota 70 a vic znamena neslapani pasti. tohle bych pridal k rangerovi a vampovi hodnota 70 a vic= nedetekuji te pasti kdyz chodis...

mozna by nebylo na skodu to tak dat i u toho hidingu ze proste ranga a vampa by ty pasti proste s urcitou hranici rezistu ty pasti nedetekovaly co vy na to?
Rainbow
Elder Letter
Elder Letter
Příspěvky: 209
Registrován: 08.09.2009 13:45:04

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od Rainbow »

Arianna píše:
Ocroc píše:Na Stealth by akorát šla navázat šance že hráč odhidnut nebude.
pokud to chcete nechat tedy tak jak to je i kdyz tu stim 70% lidi nesouhlasi tak tady k tomu bych se teda primlouval...spojil bych to treba se skillem rezisty. jako to ma momentalne war pal- hodnota 70 a vic znamena neslapani pasti. tohle bych pridal k rangerovi a vampovi hodnota 70 a vic= nedetekuji te pasti kdyz chodis...

mozna by nebylo na skodu to tak dat i u toho hidingu ze proste ranga a vampa by ty pasti proste s urcitou hranici rezistu ty pasti nedetekovaly co vy na to?
máš u mě Like
azachiel
Inkless
Inkless
Příspěvky: 26
Registrován: 08.09.2009 15:10:31
Kontaktovat uživatele:

Re: Náročnost Dungeonů

Příspěvek od azachiel »

Arianna píše:
Ocroc píše:Na Stealth by akorát šla navázat šance že hráč odhidnut nebude.
pokud to chcete nechat tedy tak jak to je i kdyz tu stim 70% lidi nesouhlasi tak tady k tomu bych se teda primlouval...spojil bych to treba se skillem rezisty. jako to ma momentalne war pal- hodnota 70 a vic znamena neslapani pasti. tohle bych pridal k rangerovi a vampovi hodnota 70 a vic= nedetekuji te pasti kdyz chodis...

mozna by nebylo na skodu to tak dat i u toho hidingu ze proste ranga a vampa by ty pasti proste s urcitou hranici rezistu ty pasti nedetekovaly co vy na to?
:clap: souhlas :clap:

Tímto držím minutu ticha za DP :oP
Odpovědět