Ducky píše:Longhorn píše:Arianna píše:me by uz snad zajimala jen jedna vec... rad bych aby se gm vyjadrili k tomu odhidu po vyslapnuti monster pasti. jeslti to byl zamer ci neco buglo...
podle meho bug, ale znas to vypozoruj si to

Taky by me to zajimalo jestli je to takhle plosne schvalne. Chapal bych udelat na to nove pasti a sem tam nekam, kde by to bylo vhodne to dat, ale dat to vsude neni dle meho dobre reseni.
Odpovím Vám,
inu tato funkce všech pastí ( jsou scriptěny univerzálně a proto se to týká všech standartních universalních spawn paastí) je z naší strany nastavena a nejde o nějaký bug/feature.
Nalijme si čistého vína tu všichni a řekněme si na rovinu, že dle
našeho vypozorujte si to , tak mnohdy činíte a odhalujete hru a defakto si jí zlehčujete. Není to nic proti pravidlům a je to s genezí hry naprosto v pořádku. Oběvují se taktiky
pošleme prvního on to vyšlape a umře, a hidne a počkáme až to zmizí pod. Týká se to náročnějších dungeonů hlavně. A jsou náročné taky především a občas proto, že je potřeba kreativita a umění si poradit s nějakým novým problémem. Tomu se dle mého taky říká obtížnost. Postavit lidi před problém, který je třeba řešit a ne jen ho prostě někde zkopírovat. A pokud ste si vymysleli taktiku, běžte a my vás pak zvedneme, tak je to opět vaše volba, ale není to dle mého pohledu jediná.
Pokuď nechceme herní komunitu vyvést z rovnováhy úplně, činíme takovéto změny na úkor, překopání systému, který by se nám líbil, ale v rámci zachovaní nějaké posloupnosti a mimojiné z nedostatku hodin a dnů v časových rezervách to děláme tak jak to děláme. Jen teďka mne napadlo pár věcí jak trap systém technicky realizovat tak, aby fungoval. Ono se často zapomíná, že past není v dungu proto, aby se obešla, ale aby byla projita a pokuď možno byla stálou překážkou určující jednu z mnoha proměnných náročnosti dungeonu. Počet pastí v jednotlivých dungeonech se po čas měnil a lze konstatovat, že současný stav se nemůže rovnat stavům pastí v době, kdy si warrior kupoval teleport svitky na desetitisíce.
Obtížnost dungeonů jako taková je směs různých faktorů, které se v čase mění. Na jedné straně přijde úleva jedněm povoláním a hned je oheň na střeše, že to v podstatě ztížíme těm ostatním. Takovéto myšlení není příhodně v těchto situacích, neboť daná nezvýhodněná povolání jsou v dungeonu na tom úplně stejně, pořád mají naprosto stejný jednotkový přínos pro výpravu jako dříve.
Důvodem, proč ta šance na výšlap je nulová je taková, že pokuď by nebyla tak se nic dle mého názoru nezmění a pořád bude plech ten co neustále vyšlapává pasti. Ačkoliv by jasně bylo řečeno, že tomu tak není. Myšlení zde je pořád stejné.
Pokuď vám dungeony přijdou lehké a lze to poznat i z periody výběru pokladů tak se nebojte, že nepříjde nějaká reakce, která by mohla podpořit větší kooperaci povolání mezi sebou tak, aby v důsledky nebyly výpravy vázány na jednotlivý char, ale aby jim přinesl nějakou tu výhodu. počet jedinců ve výpravě má danou výpravu zjednodušit přece, to je jako při společné práci, či synergický efekt, která ma tu nevýhodu, že loot na hlavu nakonec bude menší a zde záleží na organizátorovi, který při odhadnutelném výstupu kalkuluje s určitým rizikem a dle toho se rozhodne kolik má jít lidí. Je to svobodná volba.
Pokuď chcete mít love z pastí, šlapejte je. Co na to říct. Že znáte pozice a obcházíte je, tak si přece nestěžujte, že z nich nemáte peníze/itemy. Mi přijde nesmyslné celkem.
Žádné nastavení není optimální a uniformní, to by zde mohl běhat 1-3 chary, s jedním brnkem a jednou zbraní a kouzlit jedno kouzlo, atd ... Neexitovala by žádná variabilita a hra by dle mého soudu přestala mít právě to kouzlo, které ta mnohočetnost přináší.